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Lern- und Forschungsstelle des Instituts für Sonderpädagogik Digital

Virtuelle Touren mit H5P

von Selena Jorde, Sophia Schumm

360°-Medien umfassen sowohl Videos als auch Bilder und sind – vereinfacht gesagt – Panoramaaufnahmen im Kugel-Format, die den Nutzer*innen einen Rundumblick über die gesamte Innenfläche der Kugel ermöglichen. Welchen Teilbereich bzw. Bildausschnitt sich die Betrachter*innen ansehen, können sie durch Steuerung selbst wählen, wodurch der Eindruck suggeriert wird, direkt am Geschehen teilzunehmen. 360°-Medien, welche die Wirklichkeit darstellen, können zudem mit Hilfe von verschiedenen technischen Programmen durch interaktive Elemente ergänzt oder zur Anfertigung einer 360°-Tour genutzt werden.
Exemplarisch für die Verwendung von 360°-Medien wurden zur Erstellung eines digitalen Rundgangs in der Lern- und Forschungsstelle die beiden Programme H5P und Roundme getestet und miteinander verglichen.
Die nachfolgenden Überlegungen beziehen sich auf die Einsatzmöglichkeiten von interaktiven 360°-Touren in allen Schularten, wobei besonders auf Schüler*innen mit sonderpädagogischem Förderbedarf eingegangen wird.

Um eine 360°-Tour zu erstellen, muss zunächst ein Thema festgelegt, ein geeignetes Bildmotiv gewählt, sowie ein passender Drehort bestimmt werden. Im Vorfeld ist es sinnvoll zu überlegen, welche Informationen die Betrachter*innen durch die Tour erhalten sollen. Dies ist notwendig, um zu entscheiden, welche zusätzlichen Bilder und Videos neben den 360°-Aufnahmen gemacht werden müssen. Grundsätzlich ist demzufolge bereits in der Phase der Projektplanung eine detaillierte Beschäftigung mit dem Gegenstandsbereich von Vorteil.
Parallel zu der theoretischen Vorbereitung ist die Anschaffung einer 360°-Kamera, sowie eines dazugehörigen Stativs erforderlich. Diese ermöglicht durch ihre Ausstattung mit mindestens zwei Linsen und Sensoren eine zeitgleiche Aufnahme in alle Richtungen und ist deshalb für die Erstellung qualitativ hochwertiger 360°-Medien unabdingbar. Alternativ zum kostspieligen Erwerb der Kamera besteht auch die preiswertere Möglichkeit der Ausleihe bei Online-Anbietern oder Einrichtungen in der Nähe (Universitäten, Elektrofachgeschäfte etc.). Die Aufnahmen für den digitalen Rundgang in der Lern- und Forschungsstelle wurden mit der RICOH THETA SC2 360°-Kamera 4K und der dazugehörigen App RICOH THETA erstellt, welche kostenfrei auf einem digitalen Endgerät heruntergeladen werden kann. Mit Hilfe dieser App wird die Kamera über WLAN mit dem mobilen Endgerät verbunden und synchronisiert, was die Handhabung maßgeblich erleichtert.
Sobald alle beschriebenen Vorkehrungen getroffen wurden, können die 360°-Medien am gewünschten Ort aufgenommen werden. Zunächst wird die Kamera mit ihrem Stativ entsprechend platziert, woraufhin der Auslöser problemlos aus wenigen Metern Entfernung in der App betätigt werden kann. Diese Vorgehensweise ist vor allem von Vorteil, um nicht selbst auf der 360°-Aufnahme abgebildet zu werden. Besteht keine Möglichkeit den Aufnahmebereich der Kamera zu umgehen, kann das Stativ mit der Kamera eng an den Körper gehalten und währenddessen der Auslöser betätigt werden. Dadurch ist ausschließlich der eigene Kopf auf den Medien zu sehen, was jedoch keinen Einfluss auf die Bildqualität hat. Sind zusätzliche Materialien wie einzelne Bilder oder Videos nötig, werden diese ebenfalls am gewählten Drehort mit einer Handy- oder anderen gängigen Kamera aufgenommen, um sie später in die Tour einzufügen. Sobald alle Aufnahmen getätigt wurden, können die 360°-Medien über die App aufgerufen, heruntergeladen und somit auf dem mobilen Endgerät abgespeichert werden.
Für die weitere Bearbeitung der Medien gibt es verschiedene geeignete Programme, wobei teilweise eine Registrierung erforderlich ist. Je nach ausgewähltem Programm ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten, die 360°-Medien hochzuladen, interaktive Elemente, Medien und weitere Informationen einzufügen, sowie 360°-Touren zu erstellen. Für Letzteres ist es notwendig, die einzelnen 360°-Bilder und -Videos durch Portale miteinander zu verbinden und somit die Möglichkeit zu erhalten, verschiedene Szenen zu betreten.
Ein breiter Überblick über diverse Bearbeitungsfunktionen erfolgt im nachfolgenden Kapitel.

In der nachfolgenden Tabelle werden die beiden Programme H5P und Roundme zur Erstellung von 360°-Touren hinsichtlich ihres Preises, der technischen Aspekte, ihrer Handhabung, den möglichen interaktiven Inhalten, sowie den optischen Gestaltungsmöglichkeiten, verglichen.

 

H5P

Roundme

Preis

Kostenloses Erstellen

(über Moodle)

Kostenloses Teilen

(nur per Link)

(nur per Link)

Veröffentlichung

Einbetten (via iFrame) auf Website, Veröffentlichung auf Moodlemöglich

Pro Embed

Einmalig 15$ pro Tour (Einbetten auf Website)

Technische Aspekte

Registrierung

(Kostenlose Anmeldung für 30 Tage Probemonat notwendig oder Nutzung über Moodle)

(Kostenlose Anmeldung notwendig)

Browserbasiert

(Mit allen gängigen Betriebssystemen kompatibel)

(Mit allen gängigen Betriebssystemen kompatibel)

Automatisches Speichern

VR-Modus

 

 

Benutzer*innenfreundlichkeit

Navigation

Übersichtlichkeit

Einfache Handhabung

Sprache

Deutsch / Englisch

 

Englisch

Interaktive Inhalte


Textinhalte

Textformatierung

 

Einzelbilder

Bilder-Galerien

 

Verlinkungen

Webinhalte (integriert)

 

 

Video

 

Audio

Hintergrundaudio

(Für die ganze Tour oder für einzelne Szenen)

 

Zoom-Begrenzung

 

(individuell anpassbar)

Frage-Icons

(Single-Choice oder Interactive Summary)

 

 

Optische Gestaltungsmöglichkeiten

Icons

  • Unterschiedliche Icons für Portale, Informationen und Fragen
  • Farbe: Lila-weiß
  • Label-Position und -Erscheinung änderbar
  • Nur „i“-Icon
  • Farbe: Schwarz-weiß
  • Kein Pulsieren der Icons

Automatisches Drehen

  • Start-Szene kann für jede Szene individuell festgelegt werden
  • Das Drehen des 360°-Bildes kann individuell ein- und ausgeschaltet werden

 

 

Unter Betrachtung der aufgeführten Aspekte lässt sich erkennen, dass H5P und Roundme viele Ähnlichkeiten bei den Möglichkeiten der Erstellung von 360°-Touren aufweisen. Jedoch bietet das Programm H5P vor allem bei der Nutzung über die Software Moodle einige Vorteile gegenüber Roundme.
Die 360°-Tour durch die Lern- und Forschungsstelle konnte ohne ein kostenpflichtiges Abonnement auf der Moodle-basierten Website WueCampus der Julius-Maximilians-Universität Würzburg veröffentlicht und per Link zur Verfügung gestellt werden. Durch ergänzende Erklärungen auf Deutsch wird die Erstellung einer 360°-Tour zudem deutlich vereinfacht. Insbesondere im Blick auf die Vielfalt an optischen Gestaltungsmöglichkeiten und interaktiven Elementen, wie beispielsweise die Möglichkeit Frage-Icons zu verwenden, hat das Programm auch qualitativ einen deutlichen Vorsprung gegenüber Roundme. Die Tatsache, dass die Nutzung von Moodle an Schulen und Hochschulen sehr verbreitet ist, bietet zusätzlich eine Vielzahl an Chancen für den Einsatz im schulischen Bereich (s. Kapitel 3.2).

Sofern keine Nutzung über die Lernplattform Moodle möglich ist, kann demnach das Programm Roundme als kostengünstige Alternative zur Hand genommen werden.  Bei diesem sticht besonders die Möglichkeit hervor, die Tour unentgeltlich über einen Link zu teilen und somit unbegrenzt anderen Personen zur Verfügung zu stellen. Gleichzeitig müssen die Nutzer*innen jedoch einige Einschränkungen hinsichtlich der optischen Qualität und Auswahl an interaktiven Inhalten bei der Erstellung einer 360°-Tour in Kauf nehmen.
Abschließend kann festgehalten werden, dass die Vor- und Nachteile der jeweiligen Programme je nach Einsatzort und Häufigkeit der Nutzung individuell abgewogen werden müssen.

Schulischen Ausstattung

  • Ausreichende Anzahl digitaler Endgeräte (Computer, Laptops oder Tablets)
  • Funktionierender Internetzugang
  • Optional: VR-Brillen, um ein vollständiges Eintauchen in die virtuelle Welt zu ermöglichen und das 360°-Erlebnis zu intensivieren

 

Seitens der Lehrkraft

  • Grundlegende Fertigkeiten im Umgang mit digitalen Endgeräten, sowie zur Aufnahme von 360°-Medien
  • Wesentliche Kenntnisse über die Erstellung von 360°-Touren, sowie Fähigkeit die hierfür konzipierten Programme entsprechend zu nutzen
  • Technische Grundkenntnisse
  • Wissen in Bezug auf rechtliche Fakten, wie Datenschutz und Urheberrecht
  • Fähigkeit zur didaktischen Aufbereitung der Inhalte
  • Eigene Motivation
  • Interesse an der Einbindung digitaler Medien und Produkte in den Unterricht

 

Seitens der Schüler*innen

  • Gewisses Maß an Feinmotorik
  • Basiswissens zum Umgang mit dem jeweiligen technischen Gerät
  • Selbstorganisation und Orientierung im Programm und auf dem Endgerät
  • Eigenverantwortlicher und bewusster Umgang bei der Nutzung des Programms und technischen Geräts

Mit Hilfe von 360°-Touren werden Erlebniswelten aufgebaut, die im schulischen Rahmen zeitlich oder örtlich nicht erreichbar sind. Somit lassen sich beispielsweise Phänomene bei Nacht beobachten und Räumlichkeiten unabhängig ihrer Öffnungszeiten oder ihrer Entfernung zur Schule besichtigen. Dementsprechend bietet sich die Erstellung einer 360°-Tour insbesondere für digitale Exkursionen, wie dem Besuch eines Museums, verschiedener Betriebe oder sogar anderer Länder, an. Diese eignen sich überdies gut für den Einsatz im Distanzunterricht, da somit verschiedene außerschulische Lernorte in das Lernen von zu Hause miteinbezogen werden können und somit in dieser Zeit nicht vollständig auf Schulausflüge verzichtet werden muss.
Durch das Einfügen von Fragen und Aufgaben kann die 360°-Tour jedoch nicht nur reine Informationen vermitteln, sondern auch als digitale Schnitzeljagd bzw. Web-Quest genutzt werden. Sperrt man zudem die einzelnen Portale, entsteht ein digitaler Escape Room. In Kombination mit VR-Brillen und der dadurch hervorgerufenen Immersion, also dem Gefühl direkt im Geschehen zu sein, wird die 360°-Tour noch tiefer verarbeitet und zu einem nachhaltigen Erlebnis.
Als weitere Einsatzmöglichkeit ist das interaktive 360°-Bild oder -Video zu nennen, welches von der Lehrkraft per Whiteboard oder Beamer als digitales Tafelbild eingesetzt werden kann. Alternativ kann als Grundlage für das digitale Tafelbild auch ein 2D-Bild gewählt werden, in das interaktive Elemente mit Hilfe der Programme eingefügt werden. Beispielweise kann so ein Stadtplan mit verschiedenen Sehenswürdigkeiten oder wichtigen Orten als Vorbereitung für eine reale Exkursion herangezogen werden.
Besonders in den höheren Klassenstufen können die 360°-Medien in Verbindung mit den Programmen, ebenso gut von den Schüler*innen zur Präsentation von Lernergebnissen genutzt werden, indem sie selbst Touren oder inaktive Bilder bzw. Videos erstellen.
Zuletzt ist auch ein Einsatz von 360°-Medien oder Touren im außerschulischen Bereich denkbar. Zum Beispiel besteht die Möglichkeit, einen digitalen Rundgang in der Schule zu erstellen, welcher auf der Schulhomepage für Außenstehende veröffentlicht werden kann.

Virtueller Rundgang durch die Lern- und Forschungsstelle

Das Eintauchen in virtuelle Lernumgebungen bietet neuartige Lernerfahrungen für Schüler*innen. Durch die Kombination von Beschriftungen, Abbildungen und der realen Welt, werden neue Verbindungen geschaffen, welche die Schüler*innen direkt und persönlich erreichen. Die Arbeit mit 360°-Medien stellt also insbesondere für Kinder und Jugendliche eine willkommene Abwechslung im Unterrichtsalltag dar. Außerdem lässt sich hier anmerken, dass Schüler*innen aus sozioökonomisch schwachen Familien oder mit körperlichen Beeinträchtigungen durch den Einsatz von 360°-Touren, ein digitaler Ausflug zu den unterschiedlichsten Orten der Welt, ermöglicht wird. Beispielsweise können Exkursionen in weitentfernte Länder und andere schwer erreichbare oder nicht barrierefreie Räumlichkeiten unternommen werden. Oftmals stehen ihnen im realen Leben nicht die Mittel und Wege zur Verfügung, um Urlaube zu machen oder entfernte Kulturgüter, sowie andere Lernorte außerhalb der Schulzeit, zu besuchen. Der Aspekt der Barrierefreiheit des virtuellen Lernens lässt sich unter der Betrachtung des Einsatzes von Audiospuren, Texten und Bildern zudem dahingehend ausweiten, dass alle Schüler*innen unabhängig von möglichen Beeinträchtigungen der Sprache, des Sehens, des Hörens oder aufgrund ihres Sitzplatzes individuell an der Tour arbeiten können. Durch die intuitive und einfache Nutzung in Kombination mit der Alltagsnähe und der Vielzahl an interaktiven Elementen wird darüber hinaus die Motivation gesteigert und in diesem Sinne die Lernbereitschaft der Schüler*innen erhöht. Überdies bietet die Möglichkeit einer gezielten Differenzierung besonders für den Einsatz in Förderschulen mit dem Schwerpunkt Lernen einige Vorteile. Die 360°-Welten können im eigenen Tempo angesehen, verstanden und somit die Vertiefung bestimmter Themengebiete selbst gesteuert werden. Hierdurch wird der Lernprozess intensiviert und idealerweise die Lernergebnisse der Schüler*innen verbessert, sowie das Verständnis gefördert. Zusätzlich ermöglicht der bildbasierte Aufbau der 360°-Touren, sowie die Icons, ein Lernen komplett ohne oder mit nur wenig Text. Dies ist vor allem für die Schüler*innen vorteilhaft, welche Schwierigkeiten im Bereich des Lesens aufweisen. Für längere Textabschnitte kann unterstützend eine vorher aufgezeichnete Audiospur oder eine pogramminterne Vorlesefunktion eingesetzt werden.
Abschließend kann auf Seiten der Lehrkraft gesagt werden, dass die Erstellung einer 360°-Tour nur einen geringen Zeitaufwand mit sich bringt und kaum technisches Fachwissen benötigt. Zudem bietet die Erstellung und die Arbeit mit den Programmen eine Abwechslung für die Unterrichtsvorbereitung, -planung und -durchführung, die nicht nur den Schüler*innen Freude bereitet.

Als abschließendes Fazit kann festgehalten werden, dass der Einsatz von 360°-Medien grundsätzlich in allen Schularten und Klassenstufen möglich ist, wobei sie den Unterricht gewinnbringend aufwerten können. Allerdings sollte dabei beachtet werden, dass die Medien nicht als reines Unterhaltungsmittel, sondern vorrangig zum Wissenserwerb im Unterricht eingesetzt werden. Aus diesem Grund ist ein reflektierter Einsatz, sowie eine kurze Anleitung zum Umgang mit den Programmen für die Schüler*innen vor der Bearbeitung einer Tour sinnvoll.
Unter den genannten Voraussetzungen bieten die 360°-Touren vielseitige Möglichkeiten für die digitale Gestaltung des Unterrichts, da sie mit einer leichten Erstellung, einfachen Handhabung und zahlreichen Einsatzbereichen überzeugen können.